SavvyMapEN CASA

SAVVYMAP EN CASA · GRATIS

Primero el juego. Después, la lección llega sin pelea.

Juegos para niños de 4 a 7 años, pensados para el TDAH, para usar en casa con un adulto al lado: como refuerzo del colegio o como parte de la educación en casa.

  • Gratis
  • Sin anuncios
  • Sin cuentas
  • Funcionan sin internet

POR QUÉ EXISTEN

Nacieron en casa, para un niño que no quería lecciones.

Estos juegos los creó un papá para su hijo con TDAH, que se resistía a cualquier lección formal. En lugar de insistir con la lección, probó otro camino: que conociera las sílabas, las letras, los números y su rutina jugando.

Con el juego, lo académico se vuelve conocido. Y lo conocido da menos miedo: cuando después aparece en el cuaderno o en clase, ya no es algo extraño, es «lo del juego».

Hoy los compartimos gratis, desde SavvyMap, para otras familias que viven lo mismo.

Para qué son, y para qué no

  • Son un refuerzo en casa, de 10 a 15 minutos, con un adulto al lado.
  • Son una forma de bajar el rechazo a lo académico, practicando sin presión.
  • No reemplazan al colegio, a una evaluación profesional ni a un tratamiento.
  • No son la plataforma de SavvyMap para colegios: aquí no hay Diagnóstico ni informes.
  • No envían datos: el progreso se queda solo en el dispositivo donde se juega.

LOS JUEGOS

Cuatro juegos, cuatro mundos.

Cada juego tiene su propio personaje y sus propios colores, para que siempre haya algo nuevo que descubrir. Todos siguen las mismas reglas: respuesta inmediata, elogio concreto por voz, sin castigo al equivocarse y un final claro en cada misión.

Robot Sílabo

Mundo: el espacio

TRABAJA
Leer sílabas en español (m, p, s…): un planeta por consonante.
EDAD
5 y 6 años

Con el adulto: repite en voz alta la sílaba que leyó («¡Leíste ma!») y busquen juntos una palabra que empiece igual.

Jugar a Robot Sílabo

Trazos de Arquitecto

Mundo: una ciudad que crece

TRABAJA
Trazos (rectas, curvas, diagonales) y las 27 letras mayúsculas.
EDAD
Desde 4 años

Con el adulto: en el panel del adulto hay hojas para imprimir; trazar en papel la letra que construyó un edificio lleva el juego al cuaderno.

Jugar a Trazos de Arquitecto

Números

Mundo: la selva

TRABAJA
Secuencia de números y lógica matemática básica.
EDAD
Desde 5 años

Con el adulto: al terminar, cuenten algo real (cucharas, gradas, carros) con el número del día.

Jugar a Números

Mi Rutina

Para el adulto: el reloj de la sesión

TRABAJA
Ver el tiempo y seguir pasos: reloj visual de 60 minutos y lista de actividades.
EDAD
Toda la familia

Con el adulto: ábrelo antes del juego. El niño ve cuánto falta, y el final lo marca el reloj, no tú.

Abrir Mi Rutina

Robot Sílabo está en español; los demás, en español e inglés. Se juegan en el navegador de una tableta, teléfono o computadora (ideal, una tableta). Para tenerlos como app: en el iPad, Compartir → Agregar a pantalla de inicio; en Android, menú ⋮ → Instalar app. El panel de cada juego para el adulto se abre manteniendo presionado ⚙ dos segundos.

PARA QUIÉN

Para la casa, no para el aula.

Familias

Como refuerzo de lo que el niño ve en el colegio, en una sesión corta por la tarde. Sirve sobre todo cuando hay rechazo a las tareas: el juego llega antes que la exigencia.

Educación en casa

Como apertura de la jornada: 10 minutos de juego antes de la lección del día, para entrar en calor con algo conocido. La lección sigue siendo tuya; el juego la prepara.

Docentes de apoyo y terapeutas

Para recomendarlos a una familia como práctica entre sesiones. Trazos de Arquitecto tiene un reporte en el panel del adulto que la familia puede mostrar.

GUÍA PARA EL ADULTO

Una sesión en casa, en cinco pasos.

De 10 a 15 minutos. Corta a propósito: es mejor terminar cuando todavía quiere seguir que cuando ya no puede más.

  1. Prepara el lugar

    Un solo juego elegido de antemano, la tableta cargada, sin televisión ni otras pantallas encendidas. Agua a mano. Tú, sentado al lado, no enfrente.

  2. Anuncia el tiempo con el reloj

    Abre Mi Rutina y pon 10 minutos: «Vamos a jugar hasta que se acabe el color». Ver el tiempo ayuda mucho a un niño con TDAH; el final ya no depende de discutir.

  3. Deja que él toque

    Acompaña sin tomar la tableta. Si no entiende una instrucción, toca 🔊 para que la repita. Si se equivoca, el juego no lo castiga: tú tampoco. Espera: si hace falta, el juego da una pista.

  4. Elogia lo concreto

    «¡Leíste ma!», «¡Hiciste la curva de la C!», «¡Encontraste el siete!». Un elogio que dice qué hizo vale más que «¡qué inteligente!».

  5. Termina con algo bueno

    Cuando suene el reloj, terminen la misión y toquen «Terminar por ahora». Cierra con una frase: «Hoy aprendiste…». Mañana, el mismo juego o el que él elija.

Qué decir y qué evitar

Ayuda

  • «Vamos a intentarlo otra vez.»
  • «Mira lo que hiciste.» (y señalarlo en la pantalla)
  • Dejar que él elija el juego algunos días.
  • Parar un minuto si se frustra: agua, estirarse y volver.

Mejor evitar

  • «Eso está mal» o corregir antes de que él lo intente.
  • Comparar con hermanos, primos o compañeros.
  • «Una más» cuando ya está cansado.
  • Quitar el juego como castigo: vuelve a unir lo académico con algo malo.

Señales para parar

  • Toca al azar, sin mirar la pantalla.
  • Se equivoca dos o tres veces seguidas y se enoja.
  • Se levanta, mira a otro lado o pide otra cosa varias veces.

No es un fracaso: es información. Pausa de un minuto o «Terminar por ahora», y mañana otra vez, con algo más corto o más fácil.

Una semana de ejemplo

Todos los díasMi Rutina abre y cierra la sesión (10 a 15 minutos).
Lunes y juevesRobot Sílabo
MartesTrazos de Arquitecto (y una hoja impresa de la letra del día)
MiércolesNúmeros (y contar algo real de la casa)
ViernesEl juego que él elija
Fin de semanaLibre. Si lo pide, que juegue; si no, nada.

Del juego al cuaderno

Después de dos o tres semanas, cuando el juego ya es conocido, acércalo poco a poco a lo académico, con el mismo tono:

  • En un cuento, busquen las sílabas que ya leyó con Sílabo.
  • Traza en papel la letra que construyó un edificio en la ciudad.
  • Usa los números de la selva para contar, repartir o comparar cosas de verdad.
  • Si educas en casa: anota en un cuaderno qué juego usó y qué logró. Te sirve para planear la semana.

El progreso y la privacidad

  • No hay cuentas ni registro: el progreso se guarda solo en ese dispositivo.
  • Si cambias de tableta, usa el respaldo del panel del adulto para llevarte el progreso.
  • Si grabas tu voz para que el juego diga las palabras, la grabación también se queda en el dispositivo.
  • Si antes jugaban en otra dirección (jlcaleroh-apps.github.io), el progreso se pasa con ese mismo respaldo.

¿Cómo les fue?

Cuéntanos qué le gustó a tu hijo, qué le costó y qué juego te gustaría que existiera. Con eso decidimos qué hacer después.